Quelle Nummer 144

Rubrik 33 : BELLETRISTIK   Unterrubrik 33.12 : RAETSEL

WETTEN, DASS ...
IRMELA BRENDER
IX TRICKS
RAETSEL, KNIFFE, SCHABERNACK MIT VIELEN BUNTEN BIL-
DERN VON AIGA RASCH,
FRANCKH'SCHE VERLAGSHANDLUNG STUTTGART 1971, S. 18-


001  Wetten, daß (...). Wetten sind im allgemeinen eine
002  riskante Sache. Die folgenden aber kann man fast hundertprozentig
003  gewinnen. Der Einsatz sollte darum nicht allzu hoch sein.
004  " Wetten, daß es Fragen gibt, auf die man nicht mit ja oder nein
005  antworten kann? " Wer sich auf diese Herausforderung einläßt,
006  wird gefragt: " Hast du aufgehört, alte Damen umzubringen? "
007  " Wetten, daß es unmöglich ist, aus einem Glas Wasser zu
008  trinken und dabei den Arm ganz gestreckt zu lassen? " Man zeigt
009  zunächst, wie es gemeint ist, indem man ein Glas mit
010  ausgestrecktem Arm in der Hand hält. Jeder wird erklären, die
011  Aufgabe sei unlösbar. Irrtum: Man nimmt das Glas aus der
012  rechten in die linke Hand, trinkt, während der rechte Arm ganz
013  gestreckt bleibt, und gibt dann das Glas in die Rechte zurück.
014  " Wetten, daß es unmöglich ist drei Zahlen hintereinander mit
015  ja zu beantworten? " Niemand wird das für unmöglich halten.
016  Die erste Frage heißt ganz harmlos etwa: " Lieben Sie Beat? "
017  Antwort: " Ja. " Zweite Frage: " Schmecken
018  Regenwürmer gut? " - " Ja. " Dann aber: " Geben Sie
019  zu, daß Sie die Wette verloren haben? " Jetzt ist der andere
020  in der Zwickmühle. Sagt er " ja ", dann erklärt er sich
021  selbst zum Verlierer, antwortet er mit " warum denn? " oder
022  " nein ", dann hat er die Wette auch verloren. " Wetten, daß
023  man aus einer fest verschlossenen Flasche trinken kann? " Man
024  kann - wenn man eine Flasche mit etwas ausgehöhltem Boden hat.
025  (Weinflaschen und Essigflaschen sind manchmal so geformt.)
026  Die wird fest verkort, umgedreht, in den Boden schüttet man
027  etwas Wasser und trinkt. Gelähmte Glieder. " Wer,
028  meine Herrschaften, macht es dem großen Magier Halifix
029  Hexissimus nach, dem es gelang, Gliedmaßen zu lähmen, Finger
030  und Beine reglos erstarren zu lassen - allein durch die Kraft
031  seines unerhörten Blicks? " Nun, was Halifax Hexissemis
032  konnte, können wir schon lange - auch ohne unerhörten Blick.
033  Nur ein paar Tricks sollte man kennen, die mehr Anatomie als mit
034  Zauberei zu tun haben. Jemand wird gebeten, die beiden
035  Ringfinger mit den Spitzen gegeneinander zu legen, dann beide
036  Hände leicht zu schließen und die Knöchel der einen fest gegen
037  die Knöchel der anderen Hand zu drücken. Nun soll er ohne die
038  Hände voneinander zu lösen, versuchen die Ringfinger zu trennen.
039  Es ist unmöglich. Ein Bein heben, ohne umzufallen - das
040  kann doch wohl jeder? Irrtum! Die Versuchsperson muß sich so
041  an die Wand stellen, daß ihre ganze rechte Seite von der
042  Schulter bis zum Fußknöchel die Wand berührt. Jetzt soll sie
043  das linke Bein heben - aber das ist ganz kraftlos und läßt sich
044  keinen Zentimeter hochziehen. Mit Arm oder Bein einen Kreis zu
045  beschreiben ist wohl für jeden eine Kleinigkeit. Fast unmöglich
046  aber ist es, den linken Arm im Kreis zu bewegen und gleichzeitig
047  mit dem linken Fuß einen Kreis nach der entgegengesetzten
048  Richtung zu machen. Rund sollten die Kreise dabei aber auch noch
049  sein. Nicht ganz lupenrein und ernst zu nehmen ist die
050  Herausforderung an Klasse-Springer, über einen Bleistift am
051  Boden zu hüpfen. Das will wohl jeder mal versuchen, aber wenn
052  man den Bleistift ganz dicht an die Wand vor die Scheuerleiste
053  legt, schafft es selbst das größte Leichtathletik-Talent
054  garantiert nicht. Wörter, die es in sich haben. In vielen
055  Wörtern steckt mehr, als sich auf den ersten Blick erkennen
056  läßt. Um was handelt es sich zum Beispiel, wenn Gabi ihrem
057  Bruder Thomas ans Kopfkissen einen Zettel heftet, auf dem
058  geschrieben steht: " Schlaf ein, Esel! " Um einen ziemlich
059  dummen Witz? O nein. Kluge Leute, die nicht nur mit Wörtern,
060  sondern auch mit Fremdwörtern Bescheid wissen, nennen das ein
061  Palindrom (und das ist ein Wort, das rückwärts gelesen, ein
062  Wort gleichen oder verschiedenen Sinnes ergibt). Der gescheite
063  Thomas hat also erkannt: " Lese nie falsch! " Der
064  bekannteste deutsche Satz, auf den die Vorwärts-wie-
065  rückwärts-zu-lesen-Methode anwendbar ist lautet:
066  " Ein Neger mit Gazelle zagt im Regen nie. " Nicht ganz so
067  schön, weil kürzer, ist die Mahnung: " Reite nie tot ein
068  Tier! " Oder der Tricksatz: " Otto sah nen Has, Anna! "
069  Für Leute, die sich ein bisschen in Englisch und ein bißchen
070  in Erkunde auskennen, hat dieses englische Palindrom seine Reize:
071  " A man, a plan, a canal - Panama ". Viel Spaß macht
072  es, allein oder in Gesellschaft neue Palindrome zu finden - je
073  längere und je sinnvollere Sätze sie bilden, um so besser.
074  Wieviel Palindrome sind zum Beispiel im folgenden Absatz
075  enthalten? Hannah ging mit ihrer Amme Emma ins Lager. Dort
076  war ein Reittier, das noch nie im Leben einen Ton von sich
077  gegeben hatte. Es tat wie tot. Emma sah rot und rief: " Nun!
078  Zum Kuckuck, ein Uhu oder ein Frosch sind bessere Renner als
079  du. Warst du schon mal draussen im Regen oder hattest du im
080  Winter den Bart voll Eis? Du kennst nur Schlaf und Gras, du
081  Esel! " Mit Bleistift und Papier. Ein klassisches
082  Schreibrätsel ist von Friedrich dem Großen und Voltaire
083  überliefert. Leider ist es, den Geflogenheiten der beiden
084  Herren entsprechend, in Französisch abgefaßt. Trotzdem -
085  auch wenn man es übersetzen muß, macht's noch Spaß. Firedrich
086  der Große wollte seinen Dichterfreund auf sein Lustschloß
087  einladen und schickte ihm folgendes Billett: p (math.Op.) venez ci
088  (math.Op.) sans Voltaire antwortete noch kürzer: G a. (Sous im
089  Französichen heißt unter - in Friedrichs Fall unter dem
090  Strich. Die Auflösung seiner Nachricht ist also: Venes sous
091  p sans sous ci - oder nach der Aussprache rückübersetzt:
092  Venez souper Sanssousi - Kommen Sie zum Abendessen
093  nach Sanssouci. Voltaire antwortete mit einem großen G und einem
094  kleinen a - auf französisch G grand a petit oder j'ai grand
095  appetit - Ich habe großen Appetit). Nach der gleichen
096  Methode kann man folgende Rätselfrage für Scharfsinnige stellen:
097  Man schüttet Bohnenkerne auf ein Häufchen und legt eine
098  Bohne zur Seite. Was ist das? Keiner weiß es. Antwort:
099  Napoleons Nachnahme (und der lautete Bonaparte oder Bohn apart =
100  Bohne zur Seite). Nach diesen französischen Anstrengungen
101  fallen die deutschen viel leichter. Beim bunt (math.Op.) k en land (math.Op.) W
102  kommt sicher jeder mit. Man kann es auch so schreiben: bunt (math.Op.) k
103  es ld (math.Op.) W (= k unter bunt es W unter l an d = kunterbuntes
104  Wunderland). Und danach ist es kinderleicht, Kuhhaar in zwei
105  Buchstaben zu schreiben und Kc und Zl zu entziffern.
106  Zoolistiges. Aus Spaß an der Viecherei haben wir bei unseren
107  nebenstehenden Bilderrätseln lauter Gestalten aus dem Tierreich
108  vergeheimnist. Bei den ersten vier Rätseln wurde jeweils ein
109  Buchstabe des Tiernamens zeichnerisch so verändert, daß er ein
110  typisches Merkmal des Tieres zeigt. Danach müßten die fehlenden
111  Buchstaben leicht zu erraten sein. Bei den darunterstehenden
112  zoolistigen Rechnungen kommt es darauf an, Buchstaben statt
113  Zahlen abzuziehen oder dazuzuzählen. Nehmen wir Beispiel 5. Da
114  ist zunächst das Bild eines Buches. Wir schreiben also die
115  Buchstaben B-U C-H. Dann wird empfohlen, F-I
116  -N-G-E-R hinzuzufügen; G-E-R ist
117  wegzunehmen, diese Buchstaben streichen wir aus. Nun steht da B
118  -U-C-H-I-N. Dazu kommt eine K-I-
119  R-C-H-E, von der I-R-C-H-E
120  abzuziehen ist - Resultat: B-U-C *t H-F-I
121  -N-K. Aber von den Bildern wieder zu den Worten: Da
122  war einmal ein Schriftsteller, der mochte Tiere so gern, daß er
123  am liebsten nur Tiergeschichten geschrieben hätte. Doch die
124  verkauften sich schlecht. Darum schrieb er nur noch Geschichten
125  über Menschen. Aber da er die Tiere so sehr liebte, versteckte
126  er sie, wo es nur ging. Wer findet sie in folgenden Sätzen?
127  Beim ersten Beispiel wird die Methode gezeigt: Der Gast war
128  schon am Ausgang. Nie sieht man im Nebel Sterne. So
129  artig er auch war, ein Musterknabe war er nicht. Selten kam
130  Ellen pünktlich nach Hause. Hans ist nicht taub, er will nur
131  nicht hören. Mir scheint die Harmonie dieser Seele fantastisch.
132  Wie selten erlebt man einen Sonnentag im November! *bs Elster,
133  Tiger, Kamel, Taube, Elefant, Wiesel *es Drudels,
134  Maschinendrudels und Händeleien. Hier geht es ganz einfach um
135  höheren Blödsinn. Was ist ein Drudel oder droodle, wie es im
136  (amerikanischen) Ursprungsland heißt? Ein Drudel ist eine
137  Zeichnung, die aus ein paar einfachen Linien besteht und auf den
138  ersten Blick gar nichts bedeutet. Aber wenn man die Sache eine
139  Zeitlang betrachtet, kommt man hinter den Sinn des Unsinns.
140  Einige Drudels sind so simpel, daß wir sie unserem Zeichner
141  ersparen wollten. Zum Beispiel eine leere weiße Fläche - zwei
142  Schimmel im Schnee. Oder eine schwarze Fläche - Neger im
143  Tunnel. Oder ein senkrechter Strich - Überrest eines
144  Lutschers. Wer kann die nebenstehenden Drudels erraten? *bs
145  Zahnbürste mit nur noch zwei Borsten, Navel-Orange im
146  Bikini, drei Schweine im Nebel Aber auch mit der
147  Schreibmaschine lassen sich Drudels anfertigen. Wer kann die
148  nebenstehenden durchgestrichenen *und, die 8 mit den ", die n und
149  h und die beiden) entziffern? *bs Cellospieler; Osterhasen bei
150  der Parade; beim Ballett ist die Dritte von rechts aus dem
151  Rhythmus gekommen; zwei dicke Herren treffen sich *es Unter
152  Händeleien verstehen wir hier scheinbar törichte Gesten mit den
153  Händen, die ebenfalls etwas zu bedeuten haben. Zum Beispiel:
154  Man greift sich von hinten mit der linken Hand in die rechte
155  Hosentasche - Achtung, Taschendieb naht! Wer kann die beiden
156  gezeichneten Händeleien erraten? Mit etwas Phantasie fallen
157  einem noch viele zusätzliche ein, und wer will, kann die
158  Spielerei auch auf die Füße ausdehnen. *bs Zerstreuter
159  Professor kratzt sich am Kopf; Kleinkind spielt Klavier *es (Abb.)
160  Zahlenmagie. Genau wie Worte haben auch Zahlen mehr
161  Geheimnisse, als man auf den ersten Blick meinen möchte. Fangen
162  wir beim einfachsten an. Was ist 1 mal 2 mal 3 mal 4 mal 5 mal 6
163  mal 7 mal 8 mal 9 mal 0? *bs Kompliziertes Rechnen lohnt sich
164  nicht - am Ende steht die 0, und 0 mal gleichgültig was ergibt
165  immer 0. *es Was ist 12 (math.Op.) 2? Klarer Fall - 6? Nicht
166  unbedingt! Unter besonderen (römischen) Umständen kann auch 7
167  herauskommen. *bs Die 12 ist römisch zu schreiben - xii - und
168  durch einen Bruchstrich zu teilen. Dann steht über dem
169  Bruchstrich vii (math.Op.) 7. Doch jetzt wird es komplizierter: Wir
170  wenden uns der magischen Zahl 9 zu, mit deren Hilfe auch
171  mathematischen Anti-Talenten erstaunliche Rechenkuststücke
172  gelingen. So kann man ohne weiteres behaupten, die Summe von
173  sechs vierstelligen Zahlen im voraus zu wissen, falls man die
174  Möglichkeit hat, drei dieser sechs Zahlen selbst zu bestimmen.
175  Das Resultat - man kann es, um die Sache geheimnisvoller zu
176  machen, auf einen Zettel schreiben und diesen einem Dritten in
177  einem verschlossenen Briefumschlag zur Aufbewahrung geben - soll
178  29997 heißen. Und dann hat der Mitspieler den Vortritt. Er
179  schreibt zum Beispiel 3567. Der alleswissende Rechenkünstler
180  schreibt die nächste Zahl, wobei er die erste auf 9999 ergänzt
181  - also 6432. Der Mitspieler entscheidet sich nun für 8241 -
182  darunter kommt, wieder auf 9999 ergänzend, 1758. Dann der andere:
183  7163 - man selber auf 2836. Das Resultat heißt, wie
184  vorausgesagt, 29997. Zahlen aus dreimal 9999 bestehen, dafür hat
185  der Rechenkünstler gesorgt. Das Alter - ein offenes
186  Geheimnis. Ist hier jemend, der sein Alter nicht verraten will?
187  Der Rechenkünstler kann ohne weiteres nicht nur das Alter,
188  sondern auch den Grburtsmonat herausbekommen. Man bittet den
189  Verschwiegenen, sich seinen Geburtsmonat als Zahl zu denken
190  (Januar = 1, Februar = 2 usw.), mal 2 zu nehmen, 5
191  hinzuzuzählen, das Resultat mal 50 zu nehmen und dazu das Alter
192  zu zählen. Von dem Ergebnis müssen 365 abgezogen, dann 115
193  hinzugezählt werden. Diese Zahl läßt sich der Rechenkünstler
194  nennen. Die beiden letzten Ziffern verraten ihm das Alter, die
195  erste oder ersten den Geburtsmonat. Versuchen wir es mit Eva,
196  die elf Jahre alt ist und im Juli geboren wurde: Monatszahl 7
197  mal 2 (math.Op.) 14 (Formel) 7 gebt den 7. Monat, also Juli an, 11 das
198  Alter. Für Kopfrechner ist der folgende einfache, aber
199  wirkungsvolle Zahlentrick. Jemand wird gebeten, sich eine Zahl
200  zu denken, sie zu verdoppeln und das Ergebnis mal 5 zu nehmen.
201  Dann soll er das Resultat sagen. Ohne auch nur einen Moment zu
202  überlegen, nennt der Rechenkünstler die gedachte Zahl - er hat
203  vom Ergebnis nur die letzte Ziffer, die immer eine 5 oder 0 sein
204  muß, gestrichen und so die gedachte Zahl gefunden. Noch mehr
205  Rechentricks. Unser Rechenkünstler hat noch mehr auf Lager:
206  Er bittet einen Mitspieler, sein Geburtsjahr und eine andere,
207  für ihn wichtige Jahreszahl aufzuschreiben. Darunter soll er sein
208  Alter am 31. Dezember des laufenden Jahres setzen, darunter
209  die Zahl der Jahre, die seit der wichtigen Jahreszahl vergangen
210  sind, und zwar ebenfalls am 31. Dezember des laufenden Jahres.
211  All diese Zahlen sollen vom Mitspieler zusammengezählt werden.
212  Inzwischen schreibt der Rechenkünstler eine Zahl auf ein Blatt
213  Papier - die gleiche, die der Mitspieler herausbekommen hat.
214  Verblüffend? Ja - aber ein ganz einfacher Trick: Das
215  Resultat ist die verdoppelte gerade geltende Jahreszahl. Ein
216  Beispiel für das Jahr 1975: Geburtsjahr 1960 wichtige
217  Jahreszahl 1966 Alter am 31. Dezember 15 Jahre seit jener
218  Jahreszahl 9 3950 = 2 mal 1975. Und hier noch'n Trick: Der
219  Rechenkünstler und ein Mitspieler nennen abwechselnd Zahlen von 1
220  bis 10 einschließlich, die zusammengezählt werden. Gewonnen hat,
221  wer durch Hinzuzählen einer von ihm genannten Zahl zuerst auf
222  100 kommt - und das wird immer unser Rechenkünstler sein. Er
223  achtet nämlich darauf, die Schlüsselzahlen 12, 23, 34, 45, 56,
224  67, 78 und 89 zu nennen - und dann kann nichts schiefgehen!
225  Wenn unser Rechenkünstler 89 sagt, dann ist es ganz gleich,
226  welche Zahl von 1 bis 10 sein Partner nennt - unser Freund wird
227  immer auf 100 ergänzen können. Wer nicht sofort die
228  Schlüsselzahl 12 erreicht, achtet darauf, die weitere konsequent
229  zu nennen. Nur wer den Trick kennt, wird unschlagbar sein,
230  Ein Streichholz, bitte!. Mit einer Schachtel
231  Streichhölzer kann man sich und anderen stundenlang die Zeit
232  vertreiben. Hier ein paar Tricks von einfach bis schwierig:
233  Drei Streichhölzer werden nebeneinander auf den Tisch gelegt.
234  Wer kann das eine aus der Mitte nehmen, ohne es anzufassen? *bs
235  Man legt das linke Hölzchen ganz nach rechts, und das mittlere
236  liegt jetzt links, ohne bewegt worden zu sein. *es Schon
237  schwieriger: Drei Streichhölzer sollen so mitten auf den Tisch
238  gelegt werden, daß kein Köpchen den Tisch berührt. *bs Man
239  legt die Hölzer so zu einem Dreieck, daß jedes Köpfchen auf
240  dem Ende des nächsten Holzes ruht. *es Sechs Streichhölzer
241  sind so auf den Tisch zu legen, daß sie ein regelmäßiges
242  Sechseck darstellen. Nun soll das Sechseck in zwei Vierecke
243  verwandelt werden, indem man zwei Hölzchen verschiebt und ein
244  siebtes dazulegt. (Wie, verrät unsere Zeichnung.) Und wie
245  bringt man es fertig, aus sechs Streichhölzern vier gleichseitige
246  Dreiecke zu machen? Diese Aufgabe läßt sich, wie die
247  Zeichnung zeigt, nur " plastisch " lösen - drei Dreiecke
248  recken sich nach oben, und ihr Scheitel muß mit drei Fingern
249  festgehalten werden. Zuletzt ein Streichholzspiel für zwei:
250  Man schüttet eine - zuvor gezählte - Anzahl Zündhölzer auf
251  den Tisch und nimmt davon abwechselnd mit einem Mitspieler ein,
252  zwei oder drei Hölzchen weg. Wer das letzte Hölzchen bekommt,
253  hat verloren. Das wird immer der andere sein, denn unser
254  Trickmeister hat eine durch vier teilbare Zahl von Hölzchen plus
255  eins hingelegt und darauf geachtet, stets so viele Hölzchen zu
256  nehmen, daß die Anzahl des anderen auf vier ergänzt wurde. (Abb.)
257  Klingende Münze. Wenn man viermal drei Groschen zählt,
258  dann muß zwölf herauskommen - sollte man meinen! Aber auch
259  hier kommt es erstens anders, und zweitens so: Man nimmt drei
260  Groschen, legt sie vor sich auf den Tisch und nimmt einen nach dem
261  andern auf: " Eins, zwei, drei - " dann, indem man sie
262  wieder hinlegt, " vier, fünf, sechs - " nun werden sie wieder
263  aufgenommen, " sieben, acht, neun bleibt liegen, dazu zehn, elf.
264  " Hoppla! Viermal drei Groschen gezählt - heraus kam elf.
265  Jetzt darf es der nächste versuchen. Der Magier drückt ihm die
266  drei Groschen in die Hand: " Bitte schön, zähl sie auf den
267  Tisch. " Der Ahnungslose beginnt: " Eins, zwei, drei ",
268  dann nimmt er sie auf: " vier, fünf, sechs " und legt sie
269  wieder hin: " sieben, acht - " Aber diesmal kann neun nicht
270  liegenbleiben, er hält ja den bewußten Groschen in der Hand.
271  Mißraten. Und wo ist der Trick? Die Sache funktioniert nur,
272  wenn man zu Beginn des Spiels die Groschen vor sich liegen hat!
273  Der nächste Trick grenzt schon an Zauberei. Man braucht dazu
274  ein Taschentuch, ein Geldstück und eine brennende Zigarette.
275  Das Taschentuch wird fest und faltenlos über die Oberfläche der
276  Münze gespannt - und nun kündigt der Magier mit viel
277  Hokuspokus an, daß er das brennende Zigarettenende gegen Tuch
278  und Gledstück drücken wird. Was geschieht? Nichts - denn
279  das Metall leitet die Hitze ab, das Tuch bleibt unversehrt. Nun
280  kann man die - zuvor markierte - Münze blitzschnell in einen
281  Hut mit vielen anderen Geldstücken werfen und sie ebenso
282  blitzschnell blind mit den Händen herausfinden - weil sie
283  nämlich die einzige warme lauter kalten ist. Das Metall speichert
284  die Wärme noch für kurze Zeit. Würfel im Knobelbecher.
285  Würfel eignen sich gut für viele Zauberkunststücke, zu denen
286  man weder Geschicklichkeit noch komplizierte Vorbereitungen braucht,
287  sondern lediglich ein einigermaßen gutes Gedächtnis, ein
288  bißchen Fähigkeit zum Kopfrechnen und eben - Würfel. Der
289  Große Magier läßt sich die Augen verbinden (oder wendet sich
290  um) und bittet einen Mitspieler, zwei Würfel zu werfen. Die
291  oben liegende Zahl eines Würfels soll der Mitspieler verdoppeln,
292  5 dazuzählen und das ganze mal 5 nehmen. Zu dem dann erhaltenen
293  Ergebnis muß der Mitspieler die oben liegende Zahl des anderen
294  Würfels hinzuzählen und die Endsumme laut nennen. Der große
295  Magier weiß sofort die Punktzahl der beiden Würfeloberseiten!
296  Wie hat er das gemacht? Er hat von der Endsumme nur 25 abgezogen.
297  Die zwei Ziffern der Zahl, die dann herauskommt, sind die
298  Punkte der Würfeloberseiten, und zwar zeigt die erste Ziffer die
299  Zahl, mit welcher der Mitspieler gerechnet hat. Die Augenzahl
300  auf je zwei gegenüberliegenden Seiten eines Würfels ergibt
301  zusammen immer 7. Auf dieser Tatsache beruht folgender Trick:
302  Hinter dem Rücken des Zauberkünstlers werden drei Würfel
303  aufeinandergesetzt. Der Zauberer dreht sich um und weiß
304  augenblicklich, welche Zahl sich ergibt, wenn man die Ober
305  seite und Unterseiten des unteren und mittleren Würfels sowie
306  die Unterseite des oberen zusammenzählt. Wie kann er das, wenn
307  ihm die Punkte doch verborgen sind? Nun - da die Augenzahl auf
308  zwei gegenüberliegenden Seiten immer 7 ergibt, sind auf den Unter
309  seiten und Oberseiten von drei Würfeln 21 Punkte. Und
310  von 21 zieht man die oben liegende, sichtbare Punktzahl ab - das
311  Ergebnis sind die Punkte der fünf verdeckten Seiten

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